10. Dezember 2012

Dark Souls 2 - Ist mehr Zugänglichkeit und Einsteigerfreundlichkeit etwas Schlechtes?

Die News zu Dark Souls 2 sind bislang noch sehr spärlich und dennoch wütet in etlichen Foren die Panik unter selbsternannten "Hardcore-Gamern". Grund dafür sind einige vage Aussagen der Entwickler zum Design des Spiels.
Anders als die Vorgänger Demon's Souls oder Dark Souls wird Dark Souls 2 nicht von Hidetaka Miyazaki in der Rolle des Game Directors, sondern von Tomohiro Shibuya und Yui Tanimura betreut. Diese wollen die Serie einsteigerfreundlicher und überschaubarer machen um neue Spieler für das Franchise zu begeistern. Dabei wollen sie aber die bestehende Fanbase glücklich zu machen. Aber wie lässt sich das vereinen, wenn das komplette Spiel auf dem hohen Schwierigkeitsgrad des Spiels aufgebaut ist?

Bevor ich weiterschreibe, kurz zu meinem Souls-Profil: Demon's Souls habe ich durchgespielt, Dark Souls zu etwa 75%.

Was sich Shibuya und Tanimura da vornehmen ist per se ein Mammutprojekt, denn der Schwierigkeitsgrad der Souls-Spiele ist etwas auf das Serienveteranen unter den Spielern äußerst sensibel reagieren.
Ihr werdet kaum ein Forum finden wo die Leute angesichts der vagen Informationen nicht in Angst vor einer möglichen "Vercasualisierung" rotieren und das Ende des Hardcore-Gamings prophezeien. Diese Fans zufrieden zu stellen und gleichzeitig neue Fans dazuzugewinnen lässt sich über Änderungen am Schwierigkeitsgrad bzw. damit verbundenen Design-Aspekten einfach nicht realisieren, allerhöchstens über geschicktes Marketing und PR.

Was bedeutet der Schwierigkeitsgrad für Dark Souls 2?

Denn was die Souls-Spiele von ihren Konkurrenzprodukten abhebt und so besonders macht ist die bewusste Verschmelzung von NES-Game Design und modernen, grafisch hochwertigen 3D-Welten. Denn so schwer die Souls-Spiele auch sind, so einfach und simpel ist ihr Schwierigkeitsgrad aufgebaut.
Die Gegner im Spiel haben einen festen Radius den man als Spieler betreten muss um sie zu aktivieren. Von dort an verfolgen sie den Spieler unerbittlich und spulen ihre Angriffe ab - hin und wieder weichen sie einem Schlag des Spielers aus. Eine komplexere KI gibt es nicht, die Gegner interagieren kaum untereinander, sie verstecken sich nicht, sie bauen keinen Hinterhalt - sie greifen einfach an, ähnlich wie die Koopas in Super Mario Bros. Als Spieler ist man gezwungen diese Verhaltensmuster auswendig zu lernen, Aktionen vorherzusehen und entsprechend zu reagieren - insbesondere bei Bossgegnern. Dieses System macht die Kämpfe in der Theorie sehr einfach, da Auswendiglernen der Kern des Ganzen ist. Da die Gegner aber enorm viel Schaden machen und den Spieler mit 2 Schlägen schon ins Nirvana befördern können, kommt man als Spieler in eine extreme Drucksituation. Man muss Aktionen richtig vorhersehen, ansonsten riskiert man das Game Over. Man muss die Steuerung der Figur gut genug beherrschen um rechtzeitig und richtig zu agieren, ansonsten riskiert man das Game Over. Dieses Design bzw. Empfinden von Skill bzw. (um ganz weit auszuholen) dieses Flow-Erlebnis ist es was Spieler am Spiel so schätzen - die sofortige Bewertung der Spielhandlung, Belohnung oder Bestrafung, das Dazulernen für's nächste Mal. Hinzu kommt die Positionierung der Gegner in den Levels. Diese fällt immer zum absoluten Nachteil des Spielers aus, Gegner stehen immer genau dort wo man sie nicht haben möchte.

Dieses simple NES-Design im Gewand eines AAA-Rollenspiels lässt sich nicht verwässern bzw. mit Hilfe von leichteren Schwierigkeitsgraden abstufen. Wenn die Gegner ihre Bedrohlichkeit durch weniger Schaden verlieren, dann bekommt man als Spieler automatisch mehr Zeit im Sinne von mehr Chancen im Kampf. Der Druck auf den eigenen Schultern sinkt. Und dies führt dazu, dass man das Design dieser Spielwelt leichter durchschaut, wodurch die Welt ihre Bedrohlichkeit verliert und die Kämpfe in eine ermüdende Monotonie verfallen.
Ein Spiel stellt gut dar was passiert: Ultimate Ghosts 'n' Goblins. Während die Vorgänger des Spiels zu den schwierigsten Spielen gehören die es bis heute gibt, bietet dieser Teil mehrere Schwierigkeitsgrade die es jedem ermöglichen das Spiel durchzuspielen. Und das Spiel wirkt dadurch einfach lahm, der besondere Kick, der Erfolg fehlt. Es fühlt sich auch ganz anders an als die Vorgänger, erst auf dem normalen Schwierigkeitsgrad macht sich das Spielgefühl der Vorgänger wieder breit.

Ultimate Ghosts 'n' Goblins mit Easy-Mode

Die meisten Spiele heutzutage sind so designed, dass ein niedriger Schwierigkeitsgrad auf das Erleben bzw. die Immersion mit dem Spiel kaum Auswirkungen hat. Sie sind kinoreif inszeniert, haben abwechslungsreiche Missionen, lange Zwischensequenzen mit viel Handlung. Der Schwierigkeitsgrad ist in ihnen eine von etlichen Variablen die das Spielempfinden bestimmen.
In den Souls-Spielen ist das etwas anders. Alles was hier passiert, das Erleben der Spielwelt, die Charaktere, die Story - alles ist an den künstlich erhöhten Schwierigkeitsgrad gebunden.

Wenn wir also über mehr Zugänglichkeit in den Souls-Spielen sprechen, dann könnte ich mir folgende Dinge gut vorstellen:

Mehr Narration
Viele mögen an den Souls-Spielen die Lore die über kryptische Dialoge mit bizarren NPCs und Itembeschreibungen erzählt wird. Doch ich denke dies schließt es nicht aus den Spielern auch etwas mehr Rahmenhandlung zu geben. Warum bin ich hier, wer bin ich und was soll ich hier überhaupt? Diese Fragen werden zwar auch in den bisherigen Ablegern thematisiert, aber nicht in einer Form die uns wirklich mit der Welt verbindet. Wir mussten uns bislang immernoch erarbeiten was für eine Welt das ist. Warum mussten wir die Glocken in Dark Souls läuten? Ich wusste es lange Zeit nicht, wodurch ich von der Spielwelt und meinem Charakter extrem distanziert war. Mehr Rahmenhandlung durch gelegendliche Erzählung oder symbolische Zwischensequenz zugunsten von mehr Immersion würden das Spiel möglicherweise bereichern.

Kooperativer Multiplayer
Machen wir uns bitte nichts vor, mehr als die Hälfte aller derer die eines der Souls-Spiele durchgespielt haben, haben sich durch kleine Tricks mit Koop-Partnern zusammengetan um gemeinsam zu spielen und schwierige Aufgaben leichter zu lösen. Insofern kann man eine entsprechende Multiplayer-Funktionalität auch gleich von Beginn an in das Spiel einbauen, damit man leichter Gruppen zum Spielen formen kann. Dadurch bekommt man als Spieler per se schon ein Instrument um den Schwierigkeitsgrad der Welt zu bestimmen - denn zu zweit geht vieles nunmal leichter als alleine.

Demon's Souls in a nutshell.

Diese zwei Dinge würden schon reichen um die Souls-Spiele deutlich einsteigerfreundlicher zu machen und sich treu zu bleiben. Es gibt viele Spieler da draußen die auf Teufel komm raus einen Klon von Dark Souls haben wollen, die möchten dass es noch schwerer wird. Ich kann diesen Gedankengang weder teilen noch nachvollziehen. Wenn ihr eine noch größere Herausforderung im Spiel haben wollt, dann verzichtet auf die besonders starke Rüstung, verzichtet auf Exploit-Glitches bei Bossgegnern, macht euch das Spiel selbst schwieriger, niemand hindert euch daran. Im Gegenteil, zu PS1 und PS2-Zeiten gehörten solche selbsterstellten Herausforderungen zum Alltag. Ich finde es so wichtig das auch Spielereihen wie die Souls-Spiele neue Dinge ausprobieren die nicht nur in Richtung "noch mehr Hardcore" gehen, sondern auch mal über den Tellerrand blicken. Und gemessen an der Entwicklung von den Spielen von From Software (sowohl von Design als auch finanziellem Erfolg  her) ist der Gedanke von "Vercasualisierung zugunsten des Mainstreams" absoluter Blödsinn.
Aber für all die konservativen Hardcore-Fans die alles noch schwerer und nischenlastiger haben wollen, hoffe ich das From Software einen Hardcore-Modus mit Permadeath einbaut der ein 200 Gamerscore-Achievement hat. Alleine schon um mir die Outcries bei Gamefaqs anzugucken.


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