8. März 2013

Survival-Horror: Die Steuerung und der Gruselfaktor

Freunde von Horror-Spielen wie Resident Evil oder Silent Hill haben es dieser Tage nicht leicht, denn kaum ein AAA-Spiel der letzten Monate hat es geschafft eine ähnlich gruselige und verängstigende Stimming aufzubauen wie die entsprechenden Titel der späten 90er Jahre.
Stattdessen gibt es dieser Tage einen großen Hype um Horror-Spiele wie Slender oder die SCP-Reihe, in denen Spieler simple Aufgaben erledigen müssen (z.B. das Einsammeln von 8 versteckten Buchseiten), dabei aber völlig wehrlos vor gefährlichen Monstern flüchten müssen. Große Produktionen wie Resident Evil 6, Dead Space 3 oder auch Silent Hill Downpour werden von Fans der Horror-Community hingegen dafür abgestraft, dass sie angeblich zu viel Wert auf Action und zu wenig auf Horror legen.

Aber ist das so? Warum empfinden viele Spieler solche Spiele als besonders gruselig, in denen sie sich nicht wehren können? Warum wird Action immer als Grund für die Auflösung von Grusel angesehen?

Ich habe vor einigen Tagen bei mir selbst eine ganz interessante Entdeckung gemacht, als ich nach langer Zeit endlich wieder System Shock 2 spielen konnte (erst kürzlich auf Good Old Games neuveröffentlicht).
System Shock 2 ist der spirituelle Vorgänger der BioShock-Reihe, wurde 1999 erstmals veröffentlicht und handelt von einem Raumschiff das offenbar von einer künstlichen Intelligenz und einem intelligenten Alienparasiten übernommen wurde. Als Spieler bewegen wir uns in System Shock 2 in der Ego-Perspektive durch die Levels - entsprechend erfolgen Nah- und Fernkämpfe mit Pistole, Schrotflinte, Rohrzange und Co. in klassischer First Person Shooter Manier. Doch das Spiel bietet auch dutzende RPG-Features: So können wir verschiedene Fähigkeiten unserer Spielfigur mit Hilfe von Cyber Modulen weiterentwickeln (z.B. die Fähigkeit feindliche Sicherheitssysteme zu hacken, unbekannte Gegenstände zu erforschen, Waffen zu reparieren usw.), wodurch unterschiedliche Lösungsansätze für Aufgaben im Spiel entstehen.

Soweit so gut, aber was hat das jetzt mit dem Gruselfaktor zu tun?
Wenn man sich die Screenshots zum Spiel man ansieht, dann wird man feststellen: Grafisch ist das Spiel unglaublich schlecht gealtert. Zwar war es zum Zeitpunkt seiner ersten Veröffentlichung schon unter der grafischen Durchschnittsqualität, doch besonders heute stechen die geradezu hässlichen Gegnermodelle ins Auge. Und dennoch hatte ich auch heute beim Spielen des Spiels ein unheimliches Gefühl. Warum?

System Shock 2 ist grafisch nicht gut gealtert


An der Grafik kann es offenbar nicht liegen, zu pixelig sind viele der Texturen, zu hell sind die Räume, zu klobig sie Gegnermodelle.
Musik und Sound? Zugegeben, die Soundeffekte und ihr Einsatz in System Shock 2 sind fantastisch. Besonders in Gebieten ohne Hintergrundmusik hört man nur das monotone Brummen des Raumschiffs, während man in der Ferne hört wie sich Türen öffnen und schließen, sowie Gegner durch die Flure schlurfen und in Trance zu sich selbst sprechen. Wenige Spiele schaffen es ein so dynamisches Gefühl von Bedrohung in der Spielwelt zu erzeugen, nicht einmal Spiele wie die Penumbra-Reihe oder Amnesia - The Dark Descent. Doch auch Spiele wie Dead Space 3 oder Resident Evil 6 verfügen über unheimliche Soundkulissen - sie fallen in diesen Titeln jedoch nur auf, wenn man sich auf sie konzentriert. Vom Sound alleine kann der Gruselfaktor also nicht abhängen.
Story? So ziemlich jedes Horror-Spiel lebt davon, dass man zu Beginn des Spiels keine Vorstellung davon hat was einen als Spieler erwartet. Stattdessen bekommt man über kleine Informationshappen wie Tagebucheinträge, Notizen, Audio-Logs oder sonstige Nachrichten nach und nach neue Puzzlesteine, um sich den Kontext der Handlung zu erarbeiten. System Shock 2, Amnesia - The Dark Descent oder die Resident Evil und Dead Space-Spiele unterscheiden sich hier im Storytelling (abgesehen von den diversen Storytwists) nur geringfügig voneinander.

Was letztendlich bleibt ist das Gameplay - und ich denke hier ist das große Problem vergraben, mit dem Horror-Spiele dieser Tage zu kämpfen haben.
Denn schauen wir uns mal an wie sich die Horrorklassiker der alten Tage spielen lassen: Resident Evil, Silent Hill, Alone In The Dark, System Shock 2. Alle Spiele haben gemeinsam, dass sie über eine relativ träge Steuerung verfügen. In Resident Evil haben wir die altbekannte "Panzersteuerung" - über die Richtungstasten kann unsere Figur nur vorwärts und rückwärts laufen, mit links und rechts drehen wir sie lediglich. Durch die permanent wechselnden Kameraperspektiven im Spiel müssen wir unsere Steuerungseingabe so von Perspektive zu Perspektive anpassen, was eine Menge Aufmerksamkeit und Konzentration erfordert. Ähnlich ist es in Silent Hill, hier ist die Steuerung speziell im Kampf so verzerrt, dass man im Spiel größere Chancen hat zu überleben wenn man vor Gegnern flüchtet anstatt die offene Konfrontation zu suchen. Auch System Shock 2 hat eine sehr träge Steuerung - man vergleiche sie mit gleichaltrigen Spielen wie Quake 3: Arena. Jeder Schlag in System Shock 2 hat eine Verzögerung zwischen Tastendruck und Ausführung der Aktion - man muss als Spieler Schläge zeitlich genau abstimmen wenn man einen Gegner treffen will ohne von ihm gekontert zu werden. Dazu kommt dass man in System Shock 2 nicht schneller laufen kann als die meisten Gegner - wird man einmal verfolgt, kann es brenzlig werden.
Das selbe sehen wir auch in aktuellen Spielen wie Amnesia - The Dark Descent. Je mehr Schaden wir im Spiel im Bereich unserer psychischen Gesundheit nehmen, umso mehr verändert sich die Steuerung: Beim Drehen der Sicht entsteht eine zunehmende Verzögerung, die Spielfigur kann nicht mehr so schnell rennen wie vorher. Entsprechend fürchten wir uns noch mehr vor kommenden Konfrontationen, da wir uns über unsere "nachteilige Mobilität" im Klaren sind.
Tatsächlich hat auch das erste Dead Space diese Momente. Man denke an die verschiedenen Bereiche in denen man durch Schwerelosigkeit navigieren muss und in seiner Bewegung eingeschränkt ist (oftmals auch das Sichtfeld betreffend). Das waren die unangenehmen Momente des Spiels in denen man sich jedes Mal sagte "Och ne, da passiert doch gleich was".
Selbst im ersten F.E.A.R.-Spiel war der Grusel auf der Steuerung aufgebaut - bzw. viel mehr auf den Sequenzen in denen man nicht steuern konnte: Jedes Mal wenn wir unheimliche Dinge gesehen haben, waren sie so in das Spiel eingebettet, dass wir nichts gegen sie unternehmen konnten. Z.B. die Szene in der Alma während der Animation für das Hinabsteigen einer Leiter plötzlich vor dem oberen Ende der Leiter steht und wir nur ihre Füße sehen können.

Resident Evil und seine teils fiesen Kameraperspektiven

Schauen wir uns Spiele wie Resident Evil 6 an: Unsere Spielfigur kann hier alles. Im Laufen schießen, im Springen schießen, über den Boden rollen, Gegner mit Karatekicks bearbeiten und und und. Die Folge: Nicht die Gegner haben hier das Sagen, sondern wir. Entsprechend verliert das Spiel jede Form von Bedrohung, wir fühlen uns eher wie in der Spielhalle.


Die Steuerung in Spielen gibt uns den Rahmen in dem wir auf bestimmte Bedrohungen in der Spielwelt reagieren können. Aber eine Bedrohung wird von uns nur dann als real empfunden, wenn wir entweder nicht die notwendigen Mittel zur Verfügung haben um ihr zu trotzen, oder wissen, dass wir unsere vorhandenen Möglichkeiten sehr gezielt und fehlerfrei einsetzen müssen. Und das ist ein sehr schmaler Grad zwischen Frustration und Nervenkitzel, der das Design von Horrorspielen seit Resident Evil 4 nachhaltig beeinflusst hat. Viele Spieler haben seit jeher gefordert, dass z.B. die Helden in Resident Evil während des Zielens einer Waffe auch laufen können - weil es bequemer und dynamischer ist. Doch genau das ist es meiner Meinung nach was den Grusel aus Spielen herausnimmt. Auf jede Situation reagieren zu können ist genau das was ein Action-Spiel von einem Horror-Spiel unterscheidet. Ein Spiel wie Doom 3 kann noch so dunkel, noch so viel Blut und noch so viele Schockeffekte haben, es wird niemals den Gruselfaktor eines Amnesia - The Dark Descent erreichen, wenn unser Held alles in Kürze von Milisekunden mit seiner Schrotflinte wegpusten oder einfach rückwärts in Hyperspeed wegrennen kann.

Aber ich denke genau das ist der Grund, warum viele Entwickler von größeren Spielemarken ratlos sind wie man den Gruselfaktor von Spielen in Kombination mit den aktuellen Genrestandards in Einklang bringen kann. Aber wenigstens gibt es genug kreative Indie-Entwickler, die das Territorium Horror-Game auch weiterhin ausleuchten - ich bin bespannt was z.B. Amnesia - A Machine for Pigs für uns bereithalten wird.

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